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纪念Rokon停止更新――从零开始用Rokon开发一个小游戏

 
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  懒骨头你给我听着:你有健康的家人~满意的工作~未知的女友~夫复何求~赶紧去奋斗!!!QQ=124774397;Email=lgtwboy*sina.com;Android技术开发群93367423:骨头属性_排名分先后:Android手机游戏&应用;J2ME手机游戏&应用;Flex\AS\WebGame;Java+Qtjambi桌面通讯软件;J2EE;几种常用CMS二次开发&Discuz皮肤定制;
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  懒骨头(http://blog.csdn.com/iamlazybone)
  纪念Rokon停止更新--从零开始用Rokon开发一个小游戏
  还没开始认真的学习Rokon框架,就这么停止更新了,真想接过来继续做下去,可惜骨头太有自知之名了。
  那就用Rokon写个小游戏纪念一下:
  0.建项目
  首先新建一个android项目,然后建立libs文件夹,把rokon-2-0-3.jar文件和libgdx.so文件拖进去,然后项目右键Properties里找到Java Build Path,把rokon-2-0-3.jar作为引用库添加到项目里。
  1.入口Activity类
  下面是LazyGameByRokon.java的代码 package lazy.game.rokon.main; import com.stickycoding.rokon.DrawPriority; import com.stickycoding.rokon.RokonActivity; public class LazyGameByRokon extends RokonActivity { public static final float GAME_WIDTH = 480f; public static final float GAME_HEIGHT = 320f; @Override public void onCreate() { // 调试模式,打印,FPS // debugMode(); normalMode(); // 设置全屏 forceFullscreen(); // 强制横屏,也可以在manifest里设置'android:screenOrientation="landscape"' forceLandscape(); // 设置屏幕大小 setGameSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); // 设置渲染模式,PRIORITY_VBO模式比一般的模式快 setDrawPriority(DrawPriority.PRIORITY_VBO); // 设置资源路径'.assets/textures/' setGraphicsPath("textures/"); // 创建引擎 createEngine(); } @Override public void onLoadComplete() { gotoGameScene(); } public void gotoGameScene() { } } 首先我们的activity类要继承RokonActivity,在onCreate()方法里进行引擎的一些初始化设置。
  当引擎加载完成后,会自动调用onLoadComplete()方法。比如我们可以从这里进入游戏主菜单。
  2.建场景类
  和大多数游戏引擎一样,Rokon分场景Scene来管理的,比如主菜单为一个场景,游戏中为一个场景。这里我们只要游戏中一个场景。
  新建一个GameScene类继承自Rokon的Scene类,如下: package lazy.game.rokon.main; import android.util.Log; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import com.stickycoding.rokon.Scene; public class GameScene extends Scene { public LazyGameByRokon game; public GameScene(LazyGameByRokon game) { super(3);// 设定当前场景的层数 this.game = game;// 主类句柄 useInvoke();// 回调方法可用,Sprite必须有名字才能使用回调方法 } @Override public void onGameLoop() { } public void onTouchDown(float x, float y, MotionEvent event, int pointerCount, int pointerId) { Log.i("GameScene", "onTouchDown()"); } public void onTouchMove(float x, float y, MotionEvent event, int pointerCount, int pointerId) { Log.i("GameScene", "onTouchMove()"); } public void onTouchUp(float x, float y, MotionEvent event, int pointerCount, int pointerId) { Log.i("GameScene", "onTouchUp()"); } public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { switch (keyCode) { case KeyEvent.KEYCODE_CALL: Log.i("GameScene", "onKeyDown() KEYCODE_CALL "); break; case KeyEvent.KEYCODE_BACK: Log.i("GameScene", "onKeyDown() KEYCODE_BACK "); break; case KeyEvent.KEYCODE_SEARCH: Log.i("GameScene", "onKeyDown() KEYCODE_SEARCH "); break; case KeyEvent.KEYCODE_MENU: Log.i("GameScene", "onKeyDown() KEYCODE_MENU "); break; case KeyEvent.KEYCODE_ENDCALL: Log.i("GameScene", "onKeyDown() KEYCODE_ENDCALL "); break; case KeyEvent.KEYCODE_HOME: Log.i("GameScene", "onKeyDown() KEYCODE_HOME "); break; } return false; } @Override public void onPause() { } @Override public void onResume() { // 释放资源 } @Override public void onReady() { } }   我们只是实现和覆盖了一些基本的方法,比如
  onGameLoop();//顾名思义,是游戏循环时调用的方法,可以在里面做一些更新。
  onTouchDown();//等等按键和触摸事件。
  onResume();//这里以后会用到,可以在这里释放图片资源。
  useInvoke();// 回调方法以后再说。
  场景类添加好了之后,回到主Activity里创建一下:  private GameScene gameScene; public void gotoGameScene() { GameTextures.load(); gameScene = new GameScene(this); setScene(gameScene); }  3.加载图片资源
  此时GameTextures.load();这句会报错。下面我们来添加资源类GameTextures。
  GameTextures类代码如下: package lazy.game.rokon.main; import com.stickycoding.rokon.Texture; import com.stickycoding.rokon.TextureAtlas; public class GameTextures { // 资源管理器 public static TextureAtlas atlas; // 背景资源 public static Texture gameBack; public static void load() { try { atlas = new TextureAtlas(128); // 新建一个资源并添加到资源管理器 atlas.insert(gameBack = new Texture("background.png")); // 资源加载结束 atlas.complete(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } }  每当需要一个资源时,你就可以new一个新的Texture,实例化并且添加到资源管理器altlas里。记住最要要调用atlas.complete();告诉引擎资源加载完成。
  4.加载背景和Sprite精灵类
  在GameScene.java里添加背景:(模拟器可能无法看到背景,真机可以,原因不明)
  private FixedBackground background;
  构造方法里面添加
  background = new FixedBackground(GameTextures.gameBack);
  setBackground(background);
  精灵类的添加:
  private Sprite boy;
  // 实例化boy并添加到Scene里
  boy = new Sprite(100, 100, GameTextures.boy.getWidth(), GameTextures.boy.getHeight()); boy.setTexture(GameTextures.boy); add(1, boy);
  -----------------待续----------------
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